VR引入入胜的地方在于它可以创造一个新世界,无边无际,又无所不有。不过,要想真正畅游其中,现实中房间的大小以及周围环境却往往限制住人的活动范围,而要靠手柄“走万里路” 又会时时提醒你你还处在真实世界。所以,VR跑步机就是一种较好的输入解决方案。
做VR跑步机最知名的大概是两个国外产品,Virtuix的Omni和 Cyberith Virtualizer。前者在Kicstarter上众筹了110万美元,并获得了300万美元种子融资;后者在Kickstarter上筹款36万美元。这也说明跑步机这种输入这备还是很有需求的。
国内的KAT Walk也完成了跑步机的样机,近期将在国内展示,他们希望6月份将能在Kickstarter上众筹。
用户使用跑步机时,会将一个小“遥控器”绑在腿部。这个“遥控器”内置和可穿戴传感器系统,捕捉使用者在现实世界中的行走、奔跑、跳跃、下蹲和坐等动作,并实时将这些动作映射入虚拟世界中的角色上。这就很适合第一人称视角游戏或应用。
从结构上来看,KAT Walk的设计与Omni和Cyberith Virtualizer有很大不同,采用的是开放式独立支撑设计,躯干周围没有腰环或立柱等结构的阻挡,四肢自由,上肢可以做出真实的劈砍、挥舞、拾取、拍打等动作,下肢做走、奔跑、踢踹等动作时也不会被限制或与设备发生碰撞。同时,双臂可以自然下垂和摆动,符合人体自然动作姿态,能够增加平衡感。
另一方面,因为硬件的结构不同,KAT Walk的底面摩擦设计也与Omni和Cyberith Virtualizer不同。后者希望通过减小摩擦力,模拟走动;KAT Walk则是通过一定程度上增强摩擦力解决这个问题,他们用弧面底盘用于抵消行走过程中躯干上下起伏产生的高度差,从而解决原地行走而无法正常屈膝的问题。不过,现在为了达到最佳的体验效果,还需要穿特别定制的鞋子,通过鞋子下方有两个小滑轮来达到最佳的行走模拟效果。
现阶段,这款产品在理论上已经解决了空间输入的问题,但是产品在体验上还有很多需要优化的地方。比如因为采用了全金属的设计,整套设备还挺重,而且在行走时会产生较大的噪音。他们希望通过做成塑料空心结构,通过用户自行注水或者注沙来解决便携及噪音的问题。
还有一个问题,就是学习成本。KAT Walk在北京找过几个VR圈的人做过试验,大家的学习时间成本其实差别还挺大,有人只需要十几分钟,有人可能需要挺长一段时间。
虽然VR爱好者很多希望自己有一台这样的输入设备,但总体来说,因此产品的体积比较大、售价大概在三四千元左右,即使体验上优化之后,一段时间内也并不是很适合2C,反而在B端的需求会比较强一些。比如,VR的线下体验店或者结合VR应用的健身房等。
接下来,KAT Walk也将开放SDK,可以将传感器捕捉到的使用者的动作1:1投射到游戏或应用中受控的角色模型上,可以借助跑步机实现诸如视野控制与准星控制的相互独立等。
来源:36kr 作者:小石头